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[游戏交流中心] 游戏出海之后,“新芽业务”才是腾讯最大希望?

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发表于 2024-3-21 10:40:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
科技互联网公司一直被认为是新兴生产力代表,现在,腾讯也愿意用“老树发新芽”来形容现有业绩表现和未来的业务策略。
3月20日,腾讯控股(00700.HK)发布最新财报,在多业务驱动下,腾讯连续四个季度实现毛利和净利润明显增长。
2023年第四季度腾讯毛利、经营利润(Non-IFRS)、净利润(Non-IFRS)增速分别为25%、35%、44%,均超过营收增速。2023年全年,腾讯实现营收6090.15亿元,净利润(Non-IFRS)1576.88亿元。
其中,社交、广告、游戏等传统核心业务保持成长,同时,包括视频号、小程序、小游戏、微信搜索和AI大模型等业务,被认为是腾讯集团的“新芽业务”也逐渐露头角。
在财报发布后的2023年第四季度及全年业绩线上新闻发布会上,马化腾表示,“视频号的总用户使用时长翻番,广告AI模型的改进显著提升了精准投放的效果,国际市场游戏在游戏收入的占比达到30%的新高。这些发展带动了高质量的收入来源,推动毛利增长23%,并成为我们对股东加大资本回报计划的有力支持。”
包括马化腾在内,参与新闻发布会的还有腾讯集团总裁刘炽平、腾讯集团首席财务官罗硕瀚、腾讯集团首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)。
他们与包括钛媒体APP等交流了包括游戏变现策略的调整,新游戏的发布和推广策略,以及腾讯在AI大模型领域的相关进展,包括在广告等领域的应用,腾讯云在AI服务上潜在的商业机会等市场热点话题。
钛媒体APP观察到,在新闻会上,腾讯首次对外回应和谈论“新芽业务”的说法。
不过,对内,在今年初的腾讯内部员工大会上,腾讯集团董事会主席兼首席执行官马化腾就曾用“老树发新芽”来形容微信的发展潜力。他强调,员工应思考如何将腾讯的产品及服务“长青化”。
值得注意的是,这一次被提及的所谓“新芽”,同样也是发展已久且较为成熟的产品。
重点关注和发展“长青游戏”,是腾讯管理层在过去一年里不断提及的理念,或许,这一思路的范围将扩大至其他各业务板块。这也就意味着,比起不断尝新和开疆拓土,加强各业务板块明星产品的长线运营能力,或将成为腾讯集团未来的发展的核心战略。
海外游戏占比持续提升 ,DNF手游将于Q2上线
财报显示,2023年第四季度腾讯国际游戏市场实现收入139亿元,全年收入532亿元,首次占游戏收入的30%。自2019年Q3单季收入贡献达10%,再到今年收入贡献占比逐渐创下新高。
在今年初的腾讯内部员工大会上,“游戏出海”成为热议话题,这一业务板块被马化腾寄予厚望,并认为是整个公司目前出海国际化征途上“最大希望”。
四季度海外游戏业绩增长,《PUBG MOBILE》《胜利女神:NIKKE》等游戏表现优异。
《PUBG MOBILE》由腾讯光子工作室群与Krafton合作研发。Sensor Tower的数据显示,近期《PUBG MOBILE》在印度、美国等市场收入快速攀升,2023年12月海外收入环比增长27%,跃居收入榜冠军和增长榜亚军。
同时,Sensor Tower的数据显示,截至2023年12月,《PUBGMOBILE》的总收入逼近45亿美元,其中2023年下半年收入接近5亿美元。
此外,《王者荣耀》海外版《Honor Of Kings》近期扩展至57个国家及地区,包括中东、北非、土耳其和南亚等,在多地免费榜排名跻身前十,甚至前三。
此外,腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite与电竞世界杯基金会达成为期三年的开创性战略合作,而《王者荣耀》与电竞世界杯(EWC)合作也对于腾讯游戏来说是一个全新的突破。
对于国内游戏业绩表现的评估,腾讯在财报中采取了一种新的方式:季度平均日活跃账户数超过500万的手游,或者超过200万的个人电脑游戏,且年流水超过40亿元人民币为一款重点且持久热门游戏的水准。
若按该标准统计,腾讯在本土市场“重点热门游戏”的数量,从2022年的6款,增加到了2023年的8款。在此带动下,2023年腾讯游戏本土市场实现复苏,收入同比增长2%至1267亿元。
重点提及DAU这一指标,或许与网易旗下的《蛋仔派对》等游戏在DAU表现上一骑绝尘有关。“大DAU游戏”这一强调游戏社交属性的说法,又再一次被行业重视起来。
去年第四季度,腾讯推出的休闲派对游戏《元梦之星》,上线初期就以14亿元高调投入,高举高打切入该赛道。
在媒体提问环节,刘炽平表示,元梦之星去年四季度刚刚上线,需要营销费用投入,但都是一次性的投入,并且对于它在第四季度持续破千万用户的成绩是满意的。
在刘炽平看来,腾讯在游戏方面的优势主要来自两方面:长线的运营能力,社交优势下带来的不同的玩法和社交场景。他认为,《元梦之星》是一个需要长期耕耘的游戏品类,腾讯想要将其打造成为一个具有社交属性的合家欢的休闲游戏平台。
不过,更值得警惕的恐怕是,全球游戏市场正面临疫情后的退潮期。
今年2月6日data.ai发布的《2024年移动游戏市场报告》显示,2023年全球移动游戏用户支出同比下降2%至 1073亿美元,是连续第二年下降。
腾讯的国内游戏收入部分也出现了下滑。在第四季度,腾讯本土市场游戏收入下降3%至270亿元,主要是受到《王者荣耀》与《和平精英》收入贡献减少所致。
而在表现不错的海外市场,游戏收入虽然同比增长了1%,剔除汇率波动后降幅为1%至139亿元。
总体来看,腾讯第四季度国际和国内游戏业务收入下滑了2%。
在财报后的分析师业绩会上,米歇尔表示,腾讯的游戏业务营收将从今年第二季度开始改善,公司会采取三大策略改善游戏业务,包括调整部分游戏业务领导团队,加快游戏产品的商业变现,以及专注于推出预算更大的游戏产品。
为应对游戏行业的格局变化和激烈的市场竞争,今年腾讯会有多款新游戏上线,包括《星之破晓》《三角洲行动》《塔瑞斯世界》《极品飞车》《地下城与勇士:起源》等大作。
其中,《地下城与勇士:起源》是2024年最受关注的待上线游戏之一。在新闻发布会上,刘炽平透露,这一款游戏在2月底开启了大规模不删档测试,并取得了积极的测试结果,预期该游戏将在今年第二季度上线。
“这些新游戏的上线能够帮助腾讯在2024年改善收入。”刘炽平看来,考虑到《地下城与勇士》在端游上的成功和长期的优秀表现,手游市场普遍缺乏成功的动作游戏的情况,手游《地下城与勇士:起源》对腾讯集团而言是一个“关键的作品”。
市场上对这款游戏也期待颇高。汇丰环球给出预计,《地下城与勇士:起源》今年收入有望达58亿元,相当于腾讯游戏本土市场收入的4%,并认为2025年该游戏收入可能进一步上升至110亿元。
首次回应“新芽”:基于微信生态的“老树焕新”
视频号作为新芽业务的核心亮点,财报显示,2023年其用户使用时长增长翻倍。小程序、小游戏和微信搜索等同样展现强劲势头,小游戏流水年增长超50%,微信搜索日活跃用户数破1亿。
微信生态展现强大的活力和商业价值。最新财报显示,微信及WeChat的合并月活跃账户数进一步增至13.43亿,用户参与度的提升带动了视频号、小程序、小游戏、微信搜索等产品线的发展。
对视频号的投入体现在强化原创内容激励和生态发展支持。腾讯最新披露,2023年四季度在视频号产生收入的创作者数量同比增长两倍多,腾讯为视频号创作者提供了更多的变现支持,如促进直播带货,以及将创作者与品牌进行营销活动的匹配。
数据显示,2022年,视频号直播带货销售额同比激增超过8倍,且在2023年仍维持强劲增长势头。
刘炽平在分析师会议上透露,2023年,视频号带货在2023年GMV已经突破1000亿元。不过,这与视频号的业务规模相比仍然非常小,相比小程序电商的销售额也很小。
腾讯在寻求提升视频号购物体验、基础设施与小程序之间的整合,许多商家已经开始大规模运营其小程序。
此外,财报还显示,得益于快速成长,视频号已成为腾讯广告、企业服务和支付业务的重要推动力,连续多个季度为公司带来稳定增长的新收入。
腾讯方面认为,视频号在商业化上还有提升空间。新闻发布会上,刘炽平表示,视频号现在的广告加载率还比较低,尤其是相对于整个短视频行业来说。此外,视频号也将会重点打造以直播为主的电商生态。
基于微信的小游戏生态也正在爆发强劲的势能。财报显示,2023年,小游戏的总流水增长超过了50%。微信小游戏已经成为中国最大的小游戏平台,也是中国的头部休闲游戏平台之一。腾讯披露,目前,微信小游戏的开发者已经增长至30万。
此外,刘炽平透露,小程序游戏月活跃用户已经超过了4亿,季度流水超过千万的开发商也已经超过了100个。
对于市场上有关于小游戏是否会影响独立游戏应用的使用时长和收入的疑问,米歇尔表示,小游戏的月活跃用户中,只有不到一半是独立游戏应用的月活跃用户。从用户支出的角度来看,这一点更为明显,只有一小部分小游戏付费用户,也是独立游戏应用的游戏付费用户,而独立游戏应用付费用户中,占比只有个位数的用户也是小游戏付费用户。
值得关注的是,在微信生态之外,腾讯视频、TME业务也被纳入了“老树发新芽”的理解范畴。
财报显示,2023年,《三体》《漫长的季节》和《长相思》等热门剧集受到观众广泛欢迎,推动了付费会员数回升到1.17亿。同时,腾讯音乐的付费会员数也稳步上升,达到了1.07亿。
I大模型落地至广告、金融科技、企业服务
在核心技术方面,腾讯管理层特别提及了人工智能领域的进展。其中,混元大模型至今仍是腾讯集团的强势产品。
腾讯于去年9月推出混元大模型,功能主要拓展,包括文生图、文生视频等。在财报中,腾讯强调了混元大模型的在数学推导、逻辑推理和多轮对话中的性能。
在大模型持续发展的能力上,刘炽平表示,一方面希望让底座模型越来越多元化,另一方面就是扩展文生视频的能力。
目前,在内部,腾讯混元已在内部400多个业务中进行内测。腾讯文档、腾讯会议等产品都已引入大模型为用户提供服务。在外部,混元主要为零售、教育、金融和医疗等行业提供解决方案。
I落地腾讯各大业务之中,广告业务受AI驱动改善最为明显。财报认为,在升级了AI广告技术平台后,广告业务的精准推荐能力大幅提升,带动本季收入同比增长21%至297.94亿元,创季度收入新高。自2022年四季度以来,腾讯广告逐步复苏并连续多个季度正增长。
业绩会上,刘炽平也表示,人工智能在财务方面的短期收益更多应与广告业务相关。由于因为腾讯的广告业务规模每年可以达到1000亿元人民币,如果能实现10%的增长,也就是100亿元人民币,而且几乎全部都是利润。
今年1月,腾讯推出了“腾讯广告妙思”,这是一款以腾讯混元大模型为基底的一站式AI广告创意平台。该平台为广告主提供文生图、图生图等不同场景的创意工具,为的是提升广告的投放效率和转化效果。
事实上,早在去年第一季度,钛媒体APP就发现,在科技互联网公司更聚焦于利润的当前,AIGC是它们吸引广告主的重要手段之一。由此看来,这部分又将成为中外科技巨头落地和角逐生成式AI又一热门战场。
对于云服务和商业服务,要落地人工智能技术,仍然需要花费大量时间与不同行业的所有客户合作,以此找到最适合其的业务落地的场景,此后,还必须经历一个漫长的销售周期。
刘炽平认为,这个市场“实际上竞争非常激烈,对手甚至会以更低的价格提供质量不那么好的产品来参与竞争”,似乎也在暗示近期云服务厂商的价格战带来的负面影响。
从短期来看,AI会对广告业务盈利能力提升带来明显改善,从长期来看,腾讯方面希望使其在商业服务上也有所获益





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发表于 2024-3-21 13:01:30 | 显示全部楼层
不错不错,楼主您辛苦了。。。
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相当不错,感谢无私分享精神!
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学习了,不错,讲的太有道理了
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